27 באוקטובר 2012

שינוי מציאות באמצעות משחקי מחשב- 2


ברשומה הקודמת שכתבתי, "שינוי מציאות באמצעות משחקי מחשב", התייחסתי להצעתה של ג'יין מק'גוניגל, מעצבת משחקי מחשב, על פיה אם המין האנושי יתאחד וישחק במשחקי מחשב משמעותיים, "משני עולם", נאפשר לעצמנו חיים משמעותיים ואיכותיים יותר על פני כדור הארץ.

ככל שאני חושבת על הרעיון שלה, נראה לי יותר ויותר שראוי למנף אותו לטובת הקיום האנושי.

קיימים שני היבטים משמעותיים בשימוש ב"מומחיותם של הגיימרים" לטובת האנושות:
  • ההיבט המיידי- פתרון בעיות ספציפיות.
  • ההיבט "הקוסמי"- שינוי מצב תודעה קולקטיבי.
ההיבט המיידי- פתרון בעיות ספציפיות:
ניתן למצוא דוגמאות שונות למשחקי רשת שנועדו לאתגר גיימרים לצורך פתרון בעיות בתחומים מדעיים, אקולוגיים, חברתיים וכו'. במאמרון "פרס הנובל ברפואה שמור לגיימרים" מתאר ד"ר רועי צזנה (ד"ר לננו טכנולוגיה) משחק שפותח ע"י דיוויד בייקר וזוראן פופוביץ', חוקרים מאוניברסיטת וושינגטון, ובו נתבקשו גיימרים להתנסות בקיפול חלבונים (חיזוי המבנה התלת מימדי של החלבון על פי חומצות האמינו המרכיבות אותו), בהתאם לחוקי הפיזיקה והכימיה.
על פי המאמרון "מה חסר למחשב? אינטואיציה אנושית" שפורסם במגזין "גליליאו", בראש הקבוצה שזכתה במשחק, כלומר סיפקה פתרונות מיטביים לבעיות הסבוכות בביוכימיה שהוצגו במשחק, עמד ילד בן 13. לחברי הקבוצה לא היה כל רקע מדעי בתחום החלבונים, אך הם התייחסו לבעיה מנקודת ראות של משחק מחשב. השימוש בכישוריהם של הגיימרים, תוך שימוש ב"משחקים" הנכונים, עשוי להוביל לפריצת דרך מדעית בתחום הרפואה.
דוגמה נוספת היא המשחק Superstruct, שפיתח "המכון לחקר העתיד" בשנת 2008. במשחק הוצג מצב בו נותרו 23 שנים לחיי האדם על פני כדור הארץ, והגיימרים נתבקשו להמציא את העתיד בתחומי האנרגיה, המזון, הבריאות והביטחון, וכן ליצור רשת הצלה חברתית. כ-8000 גיימרים שיחקו במשחק, ובחלקם המציאו פתרונות יצירתיים למצבי המשבר שהוצגו, פתרונות שיכולים לתת מענה למצבים שונים במציאות.

ההיבט "הקוסמי"- שינוי מצב תודעה קולקטיבי:
חשיפה לתכנים או למצבים מסויימים מובילה לשינוי תודעה, הבאה לידי ביטוי בשינוי בהתנהגות, בעשייה.
מחקרים רבים נערכו לבדיקת הקשר שבין השפעת חשיפה למהות מסוימת על ההתנהגות. במאמר "תרפיה בצבע- כל גוון משפיע" מתארת ד"ר שולמית רונן את השפעת החשיפה לצבע מסוים על הלך הרוח של הנבדק.
להלן מספר דוגמאות לשימוש בצבע והשפעתו על התנהגות האדם:
  • מערכת בתי הכלא בקליפורניה משתמשת בתאי הרגעה לאסירים הצבועים בגוון ורוד, מאחר שהצבע מרגיע ומנטרל אנרגיות תוקפניות.
  • גשר לונדון שהיה צבוע בשחור שימש לעתים קרובות אנשים שביקשו להתאבד. לאחר שנצבע בירוק, ירד שיעור המתאבדים שם בכ-34%.
דוגמה נוספת להשפעת חשיפה לדפוס התנהגות מסוים על קבלת החלטות מתוארת במאמרון "השפעה של משחקי מחשב אלימים על שיתוף פעולה עם הזולת", שם מוצג בקצרה מחקרם של בראד שיז וויליאם גראציאנו, שבחנו את השפעת אלימות משחקי המחשב על קבלת החלטות. במחקר חולקו המשתתפים לשתי קבוצות- האחת שיחקה בגרסה אלימה למשחק מחשב מסוים, והשניה בגרסה לא אלימה של אותו משחק. בהמשך קיבלו המשתתפים משימה שבדקה את נטייתם לנצל את בן זוגם למשחק או לשתף איתו פעולה. משתתפים ששיחקו בשלב א' בגרסת המשחק האלימה, נטו לנצל את בני זוגם, יותר מאלו ששיחקו בגרסה הלא- אלימה. תוצאת המחקר מעידה על השפעת אופי משחק המחשב על התפיסה האישית, ולכן גם על ההתנהגות.

דוגמאות אלו ורבות אחרות מעידות על כך שחשיפה לתוכן מסוים עשויה להשפיע על מאפייני חשיבה ותפיסה, ולכן יש חשיבות לתכנים אליהם אנו נחשפים. אם קבוצה משמעותית בגודלה של גיימרים תעסוק במשחקים בעלי אופי "חיובי" מבחינת האנושות, עשוי להתפתח שינוי בתפיסה של הפרטים, שיביא לשינוי בתפיסה הציבורית, עקב שיתוף פרטים רבים בתהליך.

שימוש מאסיבי במשחקי מחשב בעלי אופי של תמיכה חברתית, משחקים המאפשרים איתור פתרונות לשיפור בתחומים רפואיים, כלכליים, מדיניים וכד', הינו בעל פוטנציאל להביא לאנושות מגוון פתרונות- הן בהיבט הפרקטי הנקודתי, והן בהיבט של העמקת המודעות וההקשבה לצרכי הזולת (השכן ממול או כדור הארץ כולו). פיתוח משחקים כאלו עשוי לתמוך בקיום המשותף שלנו כאן על כדור הארץ, ולכן חשוב להשקיע משאבים תקציביים וחשיבתיים בכך.





אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה

תודה על התייחסותך